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Écrire pour le public

  • Photo du rédacteur: Magnus Magicien
    Magnus Magicien
  • il y a 2 jours
  • 4 min de lecture

Je fixe la page blanche devant moi, et je me sens parfaitement idiot.

Rien à dire. Rien qui me semble assez intéressant pour être couché sur le papier jaunâtre de ce joli petit cahier — celui que j’ai acheté en me persuadant qu’il recueillerait l’essence même de mon être, pour la restituer de façon captivante à de parfaits inconnus.

Existe-t-il une méthode pour écrire pour le public ?


Magnus mentaliste en lot et garonne
Magnus en plein échange pendant une soirée de close-up.

Comment écrire pour le public ?


Après des mois — des dizaines de mois — passés à tourner en rond dans mon bureau, à me triturer les méninges pour trouver l’inspiration, j’ai fini par m’intéresser à toutes les ressources possibles pour écrire mon spectacle.


C’est à ce moment-là que j’ai découvert le livre Écrire pour la magie de Benoît Grenier. Ce dernier est un scénariste français — enfin, il me semble — qui a collaboré avec de grands noms, dont David Copperfield.

Le livre était captivant… peut-être même un peu trop, puisque je l’ai dévoré en quelques heures. Enthousiaste, j’ai commencé à travailler autour de ses idées, mais sans être totalement convaincu d’avoir trouvé ce que je cherchais.


Puis est venue la rencontre avec Joseph Campbell et Le héros aux mille et un visages.

Je l’ai commandé en ligne — impossible de le trouver dans ma librairie habituelle — et je m’y suis plongé. C’était ça ! Enfin un outil pour comprendre les leviers universels d’une histoire capable de parler à tous. Mais un doute persistait : peut-être existait-il un outil plus abordable pour appréhender tout cela.


La réponse m’est venue par Alexandre Astier, au détour d’une vidéo sur le forum pour magiciens VirtualMagic.

Christopher Vogler ! Le voilà, mon Messie : celui-dont-je-dois-lire-le-livre.

 

Je vais vous faire une courte introduction à son ouvrage, basé sur les travaux de Joseph Campbell et Carl Jung : Le Guide du scénariste.


Le guide du scénariste :


Carl Jung a émis l’hypothèse que les rêves et les archétypes mythologiques proviendraient de l’inconscient collectif. Les personnages qui peuplent nos mythes sont les mêmes que ceux de nos rêves et de nos fantasmes.


Les histoires populaires abordent des questions universelles — celles que se posent aussi les enfants —, s’appuyant sur un ensemble d’archétypes récurrents : le héros, le mentor, le messager, l’ombre, le gardien du seuil, etc. Ces figures et ces thèmes constituent autant de clés précieuses pour comprendre la vie, mais aussi des instruments puissants pour s’adresser à un large public.


Comme un tour de magie, une histoire est toujours un voyage. Le héros quitte son monde ordinaire pour un univers inconnu ; qu’il s’agisse d’un déplacement physique ou intérieur, il en sort toujours grandi.


Voici les grandes étapes du voyage du héros :



  1. Le monde ordinaire : avant de s’aventurer ailleurs, le spectateur doit d’abord comprendre le quotidien du héros, son environnement, ses faiblesses et ses habitudes.


  1. L’appel de l’aventure : un messager apporte au héros une invitation à quitter son monde familier pour une quête plus grande. Mais celui-ci hésite, réticent à abandonner son confort.


  1. Le refus de l’appel : poussé par la peur, le doute ou un sentiment d’impuissance, le héros refuse l’aventure — du moins, pour un temps.


  1. La rencontre avec le mentor : un guide apparaît — souvent l’archétype du mentor, du vieux sage ou de la “bonne mère”. Il aide le héros à vaincre sa peur et lui remet un outil, un talisman ou un bon conseil pour la suite.


  1. Le passage du premier seuil : le héros s’élance enfin dans l’inconnu. Il franchit la frontière entre le monde ordinaire et le monde extraordinaire, souvent après une épreuve imposée par le gardien du seuil.


  1. Les tests, alliés et ennemis : dans ce nouvel univers, le héros rencontre des personnages variés, découvre des règles nouvelles, et apprend sur lui-même au travers de défis et confrontations.


  1. L’approche : il se prépare maintenant à affronter le cœur de sa quête, souvent un lieu dangereux ou symbolique où se trouve ce qu’il cherche vraiment.


  1. L’épreuve suprême : le héros frôle la mort — réelle ou symbolique — dans une confrontation intense avec ses peurs ou ses adversaires.


  1. La récompense : après sa victoire, il gagne un trésor, une information ou fait une découverte intérieure.


  1. Le chemin du retour : le héros entreprend le voyage inverse, ramenant dans le monde ordinaire ce qu’il a appris, souvent poursuivi par les forces contraires à son triomphe.


  1. La résurrection : les forces du mal se manifestent une dernière fois avant d’être définitivement vaincues. Le héros vit une mort symbolique et renaît transformé, porteur d’une nouvelle vision du monde.


  2. Le retour avec l’élixir : revenu dans son monde ordinaire, le héros rapporte avec lui l’élixir — une connaissance, une sagesse, un objet ou un pouvoir symbolique acquis durant son voyage. Cet élixir n’est pas seulement sa récompense : c’est aussi le don qu’il partage avec les autres, la preuve tangible de sa transformation. Son aventure prend alors tout son sens, car elle dépasse l’individu pour enrichir la communauté.



Chaque grande histoire — qu’elle se déroule sur scène, à l’écran ou dans un tour de magie — reprend peu ou prou ce schéma. Le magicien, tout comme le héros, guide le spectateur dans un voyage initiatique, de l’ordinaire à l’extraordinaire. Si vous souhaitez communiquer avec moi à propos d’un projet et voir comment mon expertise peut être mise au service de votre image ou de votre événement, vous pouvez me contacter sur www.magnus-magicien.com/contact


Magnus, de Magnus et la Main Secrète 2026

 
 
 

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